Upp till bevis

Vad krävs för att virtual reality ska slå igenom på allvar?

Stämningen var entusiastisk. Representanter från Google, Svenska Filminstitutet och flera av landets största mediebolag hade just pratat om »den rörliga bildens framtid« inne i en fullsatt salong på Filmhuset i Stockholm; nu var det dags för demonstrationer.

Det här var sensommaren 2016, ungefär två år efter att Facebook köpt företaget Oculus VR för två miljarder dollar. Ett antal konkurrerande teknikbolag hade just släppt VR-glasögon på den svenska marknaden och nu skulle det bevisas att drömmen om virtual reality, en datorgenererad miljö så omslutande och övertygande att användaren upplevde den som verklig, inte bara var en dröm – utan hade realiserats. Jag promenerade runt i Filmhusets foajé tillsammans med branschfolk och journalister som fick pröva att träda in i virtuella världar.

I MTG:s monter erbjöds en statisk möjlighet att se en boxningsmatch från ringsidan, ett språkreseföretag lockade med den underväldigande upplevelsen av att träda in i ett klassrum under en engelskalektion, och TV4 skapade illamående genom att försöka lura ens stillastående kropp att den deltog i ett fallskärmshopp tillsammans med Pär Lernström.

Annons

Huvudattraktionen var kortfilmen Oh, Deer, den första VR-titeln som fått statligt filmstöd. Tittaren iklädde sig med hjälp av ett par VR-glasögon rollen som ett skadeskjutet rådjur i en dunkel skog. Glasögonen skulle egentligen ha varit monterade inuti ett enormt, konstgjord hjorthuvud, men på grund av ett tekniskt missöde låg huvudet övergivet bredvid en hög med sladdar.

Regissören stod med under filmvisningen och vred vid ett givet tillfälle tittarnas kroppar 180 grader. När jag själv provade insåg jag varför: tanken var att man mot slutet av filmen skulle vrida huvudet i en särskild riktning för att där möta en framsmygande jägares gevärspipa.

Men det var det förstås ingen som fattade.

Drömmen om virtual reality har anor från 90-talet. Dåtidens utrustning var dock så klumpig och dyr att den som ville pröva fick söka sig till landets mest ambitiösa arkadhallar.

– Men spelen hade taskiga miljöer, säger Mats Andersson, föreståndare för arkadhallen på Liseberg. Om man vred huvudet snabbt hann datorn inte med att rita upp den nya bilden. Det blev bara streckgubbar. Vi fick aldrig någon snurr på det där, tekniken var helt enkelt inte redo.

De kommande åren var allmänhetens intresse för virtual reality svalt. Först 2012, när Oculus visade upp sin första prototyp, började entusiasterna vädra morgonluft. Facebooks förvärv av bolaget två år senare sågs som ett bevis för att tekniken äntligen var redo för sitt publika genombrott.

Vid den tiden prövade jag VR för första gången på ett kontor i Gamla stan. En entusiastisk kille visade upp en prototyp av ett skidglasögonsliknande skal i plast som han hade skapat med hjälp av en 3D-skrivare. Enligt honom skulle uppfinningen »sänka tröskeln«: man behövde ingen dyr utrustning utan kunde trycka in sin mobiltel

efon i en skåra och uppleva VR genom att titta på mobilskärmen genom en lins. Han demonstrerade en berg-och-dalbanesimulator som framkallade starkt obehag. Några månader efter vårt möte lanserade Google ett par identiska glasögon i wellpapp som de gav bort mer eller mindre gratis. Den entusiastiska killen hörde aldrig av sig igen.

Två år senare besökte jag det där evenemanget på Filmhuset och bara någon månad senare utnämndes VR-glasögonen till årets julklapp. Jag var inte ensam om att tycka att det var lite … tidigt.

När branschpressen ringde runt till butikerna efter mellandagsrean framgick det att ytterst få svenskar skaffat de hajpade nymodigheterna. De som försökte förklara varför tekniken inte tycktes lyfta den här gången heller hade en mängd förklaringar. För det första var produkterna dyra, särskilt som man i många fall behövde koppla dem till en kraftfull dator. För det andra skulle man helst ha ett särskilt »VR-rum« för att kunna njuta till fullo. För det tredje fanns det väldigt få spel och program.

En vän till mig tillhörde den minoritet av befolkningen som faktiskt skaffade ett headset och lät mig prova vid ett flertal tillfällen. Någon enstaka upplevelse skvallrade om mediets potential, men de flesta kändes som experiment eller gimmickar skapade för att mjölka de svältfödda entusiasterna på pengar.

Bristen på innehåll var såklart ett globalt problem. Oculus och konkurrenten HTC släppte inga siffror över hur många enheter de sålt – sommaren 2017 sänkte de däremot priset på produkterna med flera hundra dollar. Det företag som lyckats bäst, Sony, hade vid det laget sålt runt en miljon av Playstation VR. Det kan låta mycket, men deras tidigare spelkonsol PS4 – som man behövde för att kunna använda Playstation VR – sålde runt 18 miljoner exemplar under sitt första år på marknaden.

Tidningar som nyligen skrivit hyllningsartiklar till den nya tekniken ägnade sig nu istället åt att dödförklara den. De elakaste jämförde till och med VR med fiaskon som 3DTV:n eller Laserdisc. De mer återhållsamma refererade istället till den så kallade »hajpkurvan«, ett verktyg som tagits fram av en amerikansk IT-analysfirma och brukar användas för att beskriva de olika faser ny teknologi går igenom innan den når sitt breda genomslag. Som en utvecklare pedagogiskt förklarade saken för spelsajten Gamasutra: »Det här är vad som händer med all ny teknik. Folk som inte vet någonting om den överdriver genomslaget tekniken kommer att få, och när den sedan släpps blir de arga för att den inte lever upp till deras förväntningar.«

Kort sagt: publiken hade föreställt sig något världsomvälvande men fick istället gimmickar, wellpappglasögon och fallskärmshopp med Pär Lernström.

Annons

Niclas Johansson, VD för VR Sverige, tror föga förvånande att tekniken har mer att erbjuda än så.

– När en ny teknik föds måste den ha lite tid på sig att få ihop alla delar, säger han. Och VR har bara funnits på riktigt i knappt två år.

När Johansson började på VR Sverige 2016 var det ett hobbyprojekt drivet av den teknikintresserade läraren Johan Hägerström. I dag har man en nyhetssajt samt anordnar konferenser, föreläsningar och företagsevent.

Enligt Niclas Johansson är deras plan att etablera sig som en auktoritet på marknaden lagom till att virtual reality får sitt »Iphone moment«, det vill säga blir en teknik som används av alla.

– När vi startade sa vi att det skulle ta fem år, säger han. Och hittills ser vi ut att ligga i linje med det. Samtidigt är det en teknik som är extremt komplex när alla bitar ska på plats. Det är fortfarande dyrt, klumpigt, dålig skärpa, dåligt med standarder, inte trådlöst …

Med det sagt konstaterar Niclas Johansson att mycket har hänt under det senaste året. Hårdvaran utvecklas ständigt, och ett flertal »fristående« VR-glasögon är på gång – enheter med relativt hög prestanda utan att man behöver koppla dem till en dator eller en spelkonsol. Han tror att den sortens billigare produkter kommer att tilltala den breda allmänheten, medan de som vill spela med den absolut mest avancerade tekniken kommer att söka sig till renodlade VR-arkader. Snart finns tre sådana bara i Stockholm.

Diskussionen om vad som saknas för att VR ska slå igenom på bred front landar annars ofta i mjukvaran – det som saknas är en killer app, ett program som är så framgångsrikt att folk köper dyr hårdvara bara för att kunna använda det. Standardexemplet är Space Invaders, som fyrdubblade försäljningen av speldatorn Atari när spelet släpptes 1980.

Niclas Johansson tycker dock att det är för snävt att bara utgå från spelvärlden. Han pratar gärna om hur VR-tekniken redan i dag används för projektering inom byggsektorn och som rekryterings- och utbildningsverktyg inom stora företag. För honom är virtual reality – och närliggande tekniker som augmented reality – nästa stora teknikskifte, något som kommer att påverka hela samhället och i slutändan utplåna behovet av tvådimensionella skärmar. Innan språnget är genomförbart påpekar han dock att mycket annan teknik måste falla på plats. Johansson nämner bland annat 5G-nät, artificiell intelligens samt robotisering och pratar om möjligheter som »holoportation«, kirurger som fjärropererar i katastrofområden med hjälp av drönare och annat som är på »riktig sci-fi-nivå«.

Alltså just den sortens grandiosa visioner som visat sig svåra att leva upp till. Men å andra sidan: när en teknik är så färsk som VR är det kanske inte konstigt att folk hellre pratar om vad det kan bli än vad det faktiskt är.

I företaget Neat Corporations vindslokal på Södermalm sitter fem personer som däremot lever i nuet. 2015 var två av dem – VD:n Jenny Nordenborg och medgrundaren Joachim Holmér – bland de första som tog emot ett så kallat »utvecklingskit« från företaget HTC, som tillverkar VR-glasögonen Vive. På endast sju månader skapade de Budget Cuts, ett spionspel som går ut på att lösa problem och undvika mordiska robotar i ett kontorslandskap renons på mänskligt liv. När Budget Cuts släpptes 2016 blev det snabbt omtalat som en av de mäktigaste VR-upplevelserna på marknaden. Trots att det bara var en demo vann det pris för »bästa spel« på en inflytelserik mässa i Los Angeles, och Jenny Nordenborg blev inbjuden till Google för att presentera sitt bolag.

– Vi ville göra en upplevelse som bara finns i VR, säger Jenny Nordenborg. Som inte gick att översätta till något annat medium. Det närmsta jag kan tänka mig är en bok, där man kan fantisera ihop den här upplevelsen, men man kan aldrig få den på en skärm.

Sedan demon till Budget Cuts släpptes har det laddats ner över 130 000 gånger, vilket gör det till ett av de populäraste spelen till HTC Vive. Fullversionen av spelet skulle enligt den ursprungliga planen varit färdig sedan länge, men i februari 2018 återstår fortfarande ett par månader av justeringar.

Innan jag drar på mig VR-glasögonen frågar utvecklaren Marko Permanto om de får spela in mina reaktioner inuti den virtuella världen: de har inte fullt ut hunnit speltesta den här banan och vill se om jag beter mig som jag borde. Alla mina rörelser i verkligheten överförs till spelet. Man förflyttar sig genom att skjuta med en teleporteringspistol, en metod som minimerar risken för illamående, men i övrigt kan jag ducka, öppna skåp, luta mig runt väggar. För att stoppa de fientliga robotarna måste jag träffa dem med knivar eller saxar innan de skjuter mig i ansiktet med en laserpistol: en genuint ångestframkallande upplevelse. Det tar emot att använda Silicon Valley-ord som »immersivt«, men Budget Cuts är faktiskt det, åtminstone i betydelsen omslutande. Det känns på riktigt som att vara på en annan plats. Efteråt är jag alldeles svettig.

Medan jag återhämtar mig börjar Neatgänget något förvånande att prata om andra VR-spel som precis släppts eller är på väg att släppas. Länge vågade speltillverkare inte satsa på påkostade VR-titlar eftersom marknaden ansågs vara för liten, men i dag är det delvis på väg att förändras. I dagarna släpptes exempelvis det förhållandevis påkostade äventyrsspelet Apex Construct. Bakom spelet står svenska Fast Travel Games, som fått mångmiljonbelopp i olika investeringsrundor.

– Det här är folk väldigt upphetsade över just nu, säger Joachim Holmér och sätter igång en trailer för spelet Beat Saber. Det påminner om klassikern Guitar Hero, men istället för att hamra på en fysisk plastgitarr använder spelaren hela sin kropp för att pricka noter med två virtuella ljussablar.

Annons

Därefter går Joachim över till att prata om VRChat, ett slags Second Life i virtual reality som – på gott och ont – kretsar kring anarkistisk social interaktion och som växt explosionsartat de senaste månaderna.

Nivådesignern Linnéa Harrison vänder sig om i sin stol.

– Borde vi verkligen göra reklam för andras spel?

De andra funderar på detta en stund och landar i att det som saknas kanske inte är en killer app, utan snarare en kritisk massa.

– Jag ser det så här, säger Marko. Det är bara bra för oss om det kommer fler bra spel eller appar. Just nu finns det väldigt få, men om de blir fler kommer fler människor att köpa hårdvaran. Och ju fler som äger hårdvaran, desto fler spel kommer vi att sälja.