Upp till bevis

Vad krävs för att virtual reality ska slå igenom på allvar?

Stämningen var entusiastisk. Representanter från Google, Svenska Filminstitutet och flera av landets största mediebolag hade just pratat om »den rörliga bildens framtid« inne i en fullsatt salong på Filmhuset i Stockholm; nu var det dags för demonstrationer.

Det här var sensommaren 2016, ungefär två år efter att Facebook köpt företaget Oculus VR för två miljarder dollar. Ett antal konkurrerande teknikbolag hade just släppt VR-glasögon på den svenska marknaden och nu skulle det bevisas att drömmen om virtual reality, en datorgenererad miljö så omslutande och övertygande att användaren upplevde den som verklig, inte bara var en dröm – utan hade realiserats. Jag promenerade runt i Filmhusets foajé tillsammans med branschfolk och journalister som fick pröva att träda in i virtuella världar.

I MTG:s monter erbjöds en statisk möjlighet att se en boxningsmatch från ringsidan, ett språkreseföretag lockade med den underväldigande upplevelsen av att träda in i ett klassrum under en engelskalektion, och TV4 skapade illamående genom att försöka lura ens stillastående kropp att den deltog i ett fallskärmshopp tillsammans med Pär Lernström.


Den här artikeln är låst!

För att läsa vidare behöver du välja något av följande alternativ:

35 kr
Köp artikeln!

Efter köpet har du tillgång till artikeln direkt.

39 kr Prenumerera

Betalningen dras varannan månad (78 kr) från ditt kort.

Har du redan ett konto? här! Fakturaprenumerant? Aktivera ditt konto

Artikeln publicerades i Filter #61 (26 mars 2018) och är skriven av .