Upp till bevis

Vad krävs för att virtual reality ska slå igenom på allvar?

Stämningen var entusiastisk. Representanter från Google, Svenska Filminstitutet och flera av landets största mediebolag hade just pratat om »den rörliga bildens framtid« inne i en fullsatt salong på Filmhuset i Stockholm; nu var det dags för demonstrationer.

Det här var sensommaren 2016, ungefär två år efter att Facebook köpt företaget Oculus VR för två miljarder dollar. Ett antal konkurrerande teknikbolag hade just släppt VR-glasögon på den svenska marknaden och nu skulle det bevisas att drömmen om virtual reality, en datorgenererad miljö så omslutande och övertygande att användaren upplevde den som verklig, inte bara var en dröm – utan hade realiserats. Jag promenerade runt i Filmhusets foajé tillsammans med branschfolk och journalister som fick pröva att träda in i virtuella världar.

I MTG:s monter erbjöds en statisk möjlighet att se en boxningsmatch från ringsidan, ett språkreseföretag lockade med den underväldigande upplevelsen av att träda in i ett klassrum under en engelskalektion, och TV4 skapade illamående genom att försöka lura ens stillastående kropp att den deltog i ett fallskärmshopp tillsammans med Pär Lernström.

Huvudattraktionen var kortfilmen Oh, Deer, den första VR-titeln som fått statligt filmstöd. Tittaren iklädde sig med hjälp av ett par VR-glasögon rollen som ett skadeskjutet rådjur i en dunkel skog. Glasögonen skulle egentligen ha varit monterade inuti ett enormt, konstgjord hjorthuvud, men på grund av ett tekniskt missöde låg huvudet övergivet bredvid en hög med sladdar.


Tack för att du läser Filter

Skapa ett gratiskonto eller för att fortsätta läsa.

 

Sugen på en prenumeration? Teckna här!

Artikeln publicerades i Filter #61 (26 mars 2018) och är skriven av .